Ideas principales:
Estos son los cuatro paradigmas educativos en los que se han basado las metodologías sobre la enseñanza-aprendizaje, podemos observar ideas muy diferentes entre unos y otros, que intentan mejorar los programa anteriores.
-Paradigma conductista.
-Paradigma cognitivo.
-Paradigma ambientalista.
-Paradigma constructivista.
Al pulsar este link descargaremos automáticamente un PowerPoint sobre los paradigmas de la educación. En dicho power se explica de forma más amplia cada paradigma, haciendo referencia sobre el origen y los fundamentos de cada uno, sus ideas principales y la concepción que se tiene en cada uno sobre el alumnado y el docente. En esta imagen podemos ver un índice-resumen del contenido del archivo.
Implicaciones para el diseño de la enseñanza:
- El currículum se considera cerrado y obligatorio
- Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos
- Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples
- La evaluación de los resultados se centra en el producto final, sin tener en cuenta el proceso
- La motivación depende de refuerzos externos
Evolución del modelo enseñanza-aprendizaje
- Aprendizaje como adquisición de conocimiento
- Aprender es adquirir conocimientos
- El profesor transmite la información
- El control del aprendizaje está en manos del profesor
- Los contenidos están centrados en el currículum
- El papel del profesores enseñar, transmitir conocimientos
- El papel del alumno es adquirirlos
- Aprendizaje como construcción de significado
- La evaluación no se centra sólo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso.
- El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno.
- El papel del alumno es aprender a aprender
- El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está sus manos desde el principio.
- El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.
- Importan los contenidos pero también los procesos.
Seymound Papert
- Propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador, aboga por el construccionismo.
- Creador del lenguaje Logo, utilizando para ello MicroWords. Este software gráfico permite que los niños creen sus propios escenarios (mundos) e iconos móviles de programas.
- No había lecciones grupales ni desafíos, sino que se empleaba únicamente el método de descubrimiento donde los niños exploraban el programa y se relacionaban con la maestra o con una de las participante-observadoras para aprender a usar el programa.
- Tanto la maestra como las participante-observadoras emplearon técnicas de modelar; por ejemplo, ponían algo a moverse en la pantalla y despertaban el interés de los niños que se hallaban cerca para que hicieran lo mismo
- Los provechos de Logo parecen incluir la capacidad meta-cognitiva aumentada (donde los niños reflexionan sobre sus propios procesos de pensamiento), la capacidad mejorada de resolver problemas y la capacidad y orientación espacial mejoradas, especialmente respecto a la conciencia de formas geométricas y ángulos.
- Comportamientos observados durante la aplicación de Logo.
- Construir. El alumno A está empezando un proyecto nuevo con un bloque amarillo. Ahora está buscando piezas para construir su proyecto. Está trabajando a solas con Legos.
- Usar cosas construidas. Cuatro niños competen en una carrera con los coches que han construido.
- Realizar papeles. La alumna B está jugando a la casita en un rincón. Ella y sus amigas no están añadiendo piezas a su proyecto, pero están imaginando cuentos.
- Demostrar. Un alumno está mirando mientras el alumno A le muestra todo lo que su proyecto puede hacer.
- Observar. La alumna A está observando al alumno A mientras él está programando una tortuga. La alumna B está observando a la maestra, quien programa un coche.
- Escuchar. El alumno B está escuchando la explicación de la maestra.
- Hablar. La alumna B está hablando con la maestra en el área de Legos.
- Preguntar / pedir. El alumno A acaba de pedirle ayuda a un niño. El coche del alumno A está dando vueltas
- Terminar la participación. El alumno A lleva los Legos fuera del círculo. Anda vagando un poco pero parece estar consciente de que lo estoy observando.
Presentación Seymour PapertView more PowerPoint from Graciela Jimenez Jimenez
Esta presentación en Slideshare, explica de forma más profunda y detallada el proyecto de Papert, así como la aplicación del programa LOGO.
Opinión personal:
Han existido diversos métodos de enseñanza-aprendizaje que han evolucionado para mejorar la educación. Normalmente se observan varios modelos que se contraponen de una forma muy radical para paliar los errores del anterior. Pero tras estudiarlos y observarlos podemos extraer que los modelos más completos y eficaces son los que se mantienen en un “término medio” es decir, que no erradican hacia un extremo u otro.
Los modelos citados anteriormente tienen ventajas e inconvenientes; mi propuesta es extraer lo mejor de cada uno y aplicarlo en el aula cuando sea conveniente, de una forma abierta, sin centrarse en seguir sólo unas pautas; sino, las que creamos interesantes en cada ámbito.

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